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Nielsen : Plus de spectateurs, plus de sponsors, l'eSport progresse encore en 2018

2018, grand cru de l'eSport ? Comme nous avons pu le voir tout au long de l'année, les partenariats et compétitions se sont multipliés. De quoi nous offrir un bilan particulièrement intéressant.

EN BREF...

  • L'eSport réalise une très bonne année 2018, grâce à une audience et un nombre de sponsors de plus en plus important.
  • Le pourcentage de marques issues de milieux étrangers au jeu compétitif continue de grimper pour culminer à 39% en 2018.
  • Fortnite et ses 200 millions de joueurs rassurent les investisseurs quant au développement du marché eSport en 2019.


Nous l'avons régulièrement abordé dans nos colonnes en 2018, l'eSport connaît une véritable envolée depuis déjà quelques années. Les audiences viennent concurrencer celles des plus grands événements sportifs, tandis que le marché devrait dépasser les 2,96 milliards de dollars de recettes annuelles d'ici 2022 selon Goldman Sachs. Bref, c'est un secteur en pleine forme qui ne semble pas prêt de redescendre. C'est justement ce que nous confirme aujourd'hui Nielsen à travers une récente étude très positive.

Le premier gros point abordé par l'institut américain est la montée du pourcentage de sponsors non-endémiques au sein des compétitions, ligues et équipes. Si de manière globale, l'année 2018 affiche un taux de 39% de marques issues de milieux étrangers à l'eSport (contre 35% en 2017), les plus grosses ligues parviennent à atteindre des chiffres largement plus élevés comme la NBA 2K League et ses 72%. Le jeu compétitif réussi ainsi à séduire de plus en plus de sociétés désireuses d'afficher leur logo sur les maillots des e-athlètes et c'est une excellente nouvelle pour le marché.

Du côté de l'audience, les chiffres sont également en progression. Toujours selon Nielsen, la plupart des nouveaux fans d'eSport ont découvert la discipline grâce à un proche. Une donnée très intéressante puisque c'est justement l'aspect très engagé du public qu'apprécient les marques. Elles y voient des cibles motivées à l'idée de pousser le développement du sport électronique et donc, prête à investir leur temps et une partie de leur pouvoir d'achat dans cette passion. Également l'âge médian du spectateur eSport se définit de plus en plus clairement puisque les 15-34 ans représentent la majorité de l'audience, un groupe difficile à atteindre pour certaines sociétés.

Terminons enfin sur un phénomène qui laisse augurer une très belle année 2019, l'explosion de Fortnite. Ce titre signé Epic Games a déferlé sur l'industrie vidéoludique comme un raz-de-marée, prenant rapidement la place de jeu en ligne le plus joué au monde avec plus de 200 millions de fidèles. Grâce à ses nombreux investissements dans le domaine de l'eSport, le studio américain pourra intéresser des millions de nouvelles personnes à la compétition. Avec 45% des gamers de 13-17 ans passionnés par ce titre, la coupe du monde de Fortnite prévue pour la fin de l'année se présente d'ores et déjà comme un événement hors-norme...

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